(ألعاب الشخص الواحد – One-Person Games ) (الفرديّة) :

يُعرف هذا النوع من الألعاب أيضًا باسم ( ألعاب ضد الطبيعة).

فمع عدم وجود أيّ خصومٍ أو تضاربٍ في المصالح، فإنَّ كُل لاعبٍ يحتاج فقط إلى قائمةٍ بالخياراتِ المُتاحة ومن ثمَّ يختار النتيجةَ المُثلى.

عندما يدخلُ الحظ في سيرِ اللعبة، قد تبدو أكثر تعقيدًا، ولكن من حيثُ المبدأ فإنَّ القرارَ لا يزال بسيطًا نسبيًا.

فعلى سبيل المثال، الشخص الذي يُقرر ما إذا كان سيحمل مِظلةً أم لا، يزِنُ تكاليف وفوائدَ حَملها من عدَمه.

في حينِ أن هذا الشخص قد يتّخذُ قرارًا خاطئًا، فلا يوجد هنا خصمٌ واعي.

وهذا هو خيارُ الطبيعة، غيرُ مُباليّةٍ تمامًا لقرارِ اللاعب، ويمكن للشخص أن يستند بقرارته على الإحتمالات البسيطة.

ولا تحظى ألعاب الشخص الواحد بإهتمامٍ كبير من قِبل منظّري اللعبة.

(ألعاب الشخصين بمجموعٍ ثابت – Two-Person Constant-Sum Games) (الثنائيّة):

تُسمّى أيضًا بِ (ألعاب المعلومات الكاملة)، من أمثلة هذه اللعبة، الشطرنج، ففي عام 1912 أثبت عالم الرياضيّات الألماني (إرنست زيرميلو -Ernst Zermelo) أن مثل هذه الألعاب تُحدَد بِدقةٍ، وذلك من خلال الإستفادة من جميع المعلومات المُتاحة، فيمكن للاعبين استنتاج الاستراتيجيات التي هي الأمثل مما يجعل النتيجة مُحددةً بدقة مُسبقًا.

في الشطرنج على سبيل المثال، فإنَ نتيجةً من أصل ثلاثة يجب أن تحدُث إذا قام اللاعب بتحديدالخيارات المُثلى:
فوز القطع البيضاء (أن يكون لديه استراتيجيّة للفوز ضد أي استراتيجيّة من القطع السوداء).

فوز القطع السوداء.

أن يتعادل كلٌ من القطع السوداء والبيضاء.

من حيث المبدأ، يُمكن لكمبيوتر قويٍّ بما فيه الكِفاية أن يقوم بتحديد إمكانيّة حدوث أيٍ من النتائج الثلاثةِ السابقة.

ومع ذلك، وبالنظرِ إلى أنَّ هناك ما يقرب من 〖10〗^43 خطوة لعب مميّزة وممكنة في الشطرنج، يبدو أن هناك احتمال أن مثل هذا الكمبيوتر سيتم تطويره الآن أو في المستقبل القريب.

لذلك، في حين أن الشطرنج هو اهتمام بسيط فقط من نظريّة الألعاب، فعلى الأرجح أن اللعبة ستبقى ذات اهتمامٍ فكريّ دائم.

(الألعاب الثنائيّة ذات المجموع المتغيّر – Two-Person Variable-Sum Games) :

كان الكثير من العمل المُبكر على نظريّة الألعاب من نوعِ (ثنائيّة الأشخاص بمجموعٍ ثابت) وذلك لأنها الأسهل للمُعالجة الرياضيّة.

حيث تتضارب مصالح اللاعبين في مثل هذه الألعاب، وهنالك توافقٌ في الآراء حول ما يُشكّل حلًا ( كالتي تُقدّمها نظريّة مينيماكس- Minimax ).

في حين أنَّ مُعظم الألعاب التي تنشأ بالممارسة، هي من ألعابِ المجموع المتغيّر.

فاللاعبون هنا يُصبِح لديهم مصالح مُشتركة ومُتضاربة.

فعلى سبيل المثال، البائعُ يريدُ سعرًا مرتفعًا في هذه الألعاب بينما المشتري يريد سعرًا مُنخفضًا ولكن كلاهما يرغبان في التوصّل إلى اتفاق.

تمامًا كما هو الحال مع أي دولتَين مُتعاديتَين فقد يختلفان حول العديد من القضايا، ولكنّهما يكونا قد كَسِبا سويًا طالما أنّهما تجنّبا خيار القيام بالحرب.

بعض الخصائص الواضحة للألعاب ثنائيّة الأشخاص ذات المجموع الثابت ليست صالحة في الألعاب متغيّرة المجموع.

كمثال على ذلك، لايمكن للاعبين الحصول على مكاسب ثابتة (من الممكن أن يخسرا ومن الممكن عدم حدوث ذلك، لكن من غير الممكن أن يَكسبا سويًا) وذلك إذا حُرِموا من بعضِ استراتيجيّاتهم.

ومع ذلك، فقد يكسب اللاعبون ألعابًا مُتغيّرة المجموع إذا لم تعد بعض استراتيجيّاتهم مُتاحة، وقد لايبدو هذا ممكنًا في بداية الأمر.

قد يعتقد المرء أنه إذا استفاد لاعبٌ من عدم استخدام استراتيجيّات مُعيّنة، فبإمكانه ببساطة تجنّبها واختيار استراتيجيّة أكثر فائدة منها.

ولكن هذا ليس هو الحال دائمًا، فعلى سبيل المثال، لدينا منطقةٌ ذات مُعدّل بطالةٍ عالٍ، قد يكون العامل مُستعدًا لقبول أقلّ راتبٍ ليحظى بوظيفةٍ أو كي يحتفظ بها، ولكن اذا كان قانون الحدّ الأدنى للأجور يجعل من هذا الأمر غير قانونيّ، عندها سيكون العامل (مُجبرًا) لقبول راتبٍ أعلى.

إنَّ تأثير التواصل يكشف بشكلٍ خاص عن الفرق بين ألعاب المجموع الثابت والمجموعِ المُتغيّر.

ففي ألعاب المجموع الثابت لا تُساعد اللاعب في إعطاء معلوماتٍ عن الخصم، وبذات الوقت لا يضرّه تعلُمَ استراتيجيّة الخصم المُثلى مُقدمًا.

ومع ذلك، فإنَّ هذه الخصائص لا يمكن الحفاظ عليها في ألعاب المجموع المتغيّر.

في الواقع قد يرغب اللاعب أن يبقى خصمه على إطلاع، فعلى سبيل المثال، في نزاعٍ حول إدارة العمل، إذا كانت نقابة العمّال مُستعدة للإضراب، فإنّه يتعيّن عل الإتحاد إبلاغ الإدارة بذلك وبالتالي يُمكنها تحقيق هدفها دون الحاجة للإضراب.

في هذا المثال، فإنَّ الإدارة لاتكون قد تضررت من المعلومات المُسبقة ( بل هي أيضًا فائدة لها كونها تجنّبت إضرابًا قد يُكلّفها الكثير).

أما في الألعاب متغيّرة المجموع الأخرى، قد تكون معرفة استراتيجيّة الخصم في بعض الأحيان أمرًا غير ملائم.

فمثلًا، يمكن للمُبتَز أن يكونَ مُفيدًا فقط إذا كان قد أعلَم ضحيّته أولًا بأنّه سيَضر به -عن طريق الكشف عن بعض التفاصيل الحسّاسة والسريّة في حياته عمومًا -وذلك في حالِ لم تتحقق شروطه.

ولكي يكونَ هدا التهديدُ ذا مصداقيّة، يجب على الضحيّة أن يخشى الكشف عن ذلك وأن يعتقد بأن الذي يقوم بالابتزاز قادرٌ على تنفيذ هذا التهديد، (مصداقيّة التهديدات هي مسألةٌ تدرسُها نظريّة الألعاب) .

وعلى الرغم من أنّ المُبتَز قد يكون قادرًا على إيذاء الضحيّة دون حدوث إي إتصال بينهما، إلا أنّه -المُبتَّز- لا يمكنه أن يبتزَّ الضحيّة ما لم يُعلمه أولًا بما فيه الكفاية عمّا يعزِم له وعواقب الأمر.

وهكذا، فإنّ معرفة الضحيّة بإستراتيجيّة المُبتَز، بما في ذلك قدرته وإرادته على تنفيذ التهديد، تكون لصالح المُبتَز.

(ألعاب الأكثر من شخص – n-person games ):

نظريًا، فإن الألعاب التي لا يُسمح فيها للاعبين بالتواصل فيما بينهم وإبرام إتفاقات مُلزمة فإنها لا تختلفُ جوهريًا عن (الألعاب الثنائيّة غير التعاونيّة – two-person noncooperative games).


  • ترجمة: رامي الحرك
  • تدقيق: بدر الفراك
  • تحرير: رغدة عاصي
  • المصدر