انسَ الواقع: في «الواقع الافتراضي – (VR)Virtual Reality »، يمكنك أن تكون ما تريد وأينما تريد. يجعل الواقع الافتراضي الغير حقيقي حقيقيًا، وذلك باستخدام برمجيات وأجهزة الحاسب التي تستجيب لحركات أجسادنا لتُدخلنا في عالم بديل مُقنِع.

هناك الكثير من المساحة للتسكع، حيث يمكن للأماكن في الواقع الافتراضي أن تكون واسعة جدا. في موقع «secondlife.com»، الرائد في مجال الواقع الافتراضي، يمكنك مثلا حضور دروس في الجامعة، امتلاك منطاد أو فِراء أزرق – المهم، أيّ شيء تريده. ويشمل الموقع أكثر من 600 ميل مربع من العالم الآخر.

الإمكانيات لا حدود لها. حيث توفِّر الأفلام التي تدعم الواقع الافتراضي مرْكباتٍ خاصة من أجل البنية السّردية للقصة. يمكن أن تتوفر الصفوف الدراسية بالـ VR للطلاب الذين لا يفلحون خلف مقاعد الدراسة.

قريبًا، قد يكون لدينا اجتماعات، مؤتمرات، صفوف دراسية وحفلات كلها افتراضيّة. يقول الريادي في مجال الأعمال التقنية «فيليب روزديل – Philip Rosedale» مؤسس «Second Life»: «لدينا تعطش للبقاء على تواصل مع بعضنا البعض. الواقع الافتراضي هو الوسيلة الجديدة في هذا الصدد».

حاليًّا، لا تزال دقة النقل المرئي (البصري) محدودة وتفتقر للتفاصيل الشخصيّة. في حين أنّ الواقع الافتراضي معروف بأنه كثير الوعود وقليل الإنجاز، ولكن يرى «روزديل» أنه يتم إحراز تقدمًا على هذا الصعيد- أجهزة استشعار تتبُّع العين، أو قفازات للتواصل عن طريق الإيماءات.

إن المستقبل مثير، لكنه غير مؤكّد. حيث أن بيئات الواقع الافتراضي- بما في ذلك سماعات الواقع الافتراضي (VR Headsets) – يمكن أن تسبِّب «غثيان الحركة – Motion Sickness». ويُحذِّر النقاد من أن نصبح معزولين بشكل متزايد مع إدمان للخطر أو للأذى الجسدي.

في 2014، بلغ سوق تقنية VR 100$ مليون دولار في المبيعات. ولكن خلال ثلاث سنوات فقط، شَهِدت الجامعات الافتراضية ضربة قوية جدًّا من الناحية المالية. يفترض أن تصل مبيعات البرمجيات والأجهزة إلى 5$ مليار دولار هذه السنة. وإذا استمرت هذه الموضة، فإن بعض المحللين يعتقدون أن تصل المبيعات إلى 38$ مليار دولار بحلول عام 2020.

2016: 1.8$ مليار دولار.
2017: 4.9$ مليار دولار.
2018: 13.6$ مليار دولار.
2019: 23.4$ مليار دولار.
2020: 37.7$ مليار دولار.

التطبيقات في المجال الطبي

يتجاوز الواقع الافتراضي مجال اللعب والمُتعة فقط. يريد الأطباء، المهندسين والمبتكرين مساعدة الناس في المشاكل الطيبة في الواقع الحقيقي باستخدام وقائع بديلة.

التغلب على الخوف

هل تخاف من الطيران، العناكب أو الأماكن الضيقة؟ يمكن أن يُساعد «علاج المواجهة – Exposure Therapy» الافتراضي في الحد من القلق من خلال الاتصال التدريجي، الآمن والواقعي مع مخاوفك.

الحد من أعراض «اضطراب ما بعد الصدمة PTSD»

بدأت مستشفيات VA (التابعة لوزارة شؤون المحاربين القدماء في الولايات المتحدة) وغيرها باستخدام العلاج عن طريق الواقع الافتراضي الذي يسمح للجنود بإعادة تجربة الذكريات المُتعلقة بالصدمة بشكل آمن.

تدبير تركيب الأطراف الاصطناعية: يمكن للأشخاص مبتوري الأطراف أن يُعيدوا تدريب العضلات المرتبطة بالأطراف المفقودة في البيئات الافتراضية.

تجنّب الوقوع

أظهرت دراسة حديثة انخفاض خطر الوقوع بالنسبة للأشخاص المصابين بداء «باركنسون – Parkinson’s Disease» الذين استخدموا نوعًا من الواقع الافتراضي.

حيث يتمشى المرضى على آلة الركض أثناء مشاهدة فيديو آني لأقدامهم وهم يمشون. لاحظ المرضى الذين تمرنوا بهذه الطريقة، في الأشهر الستة بعد التمرين، انخفاضًا في معدل الوقوع بنسبة 50% مقارنة مع المرضى الذين كانوا يمشون فقط على آلة الركض.

العيش بدون مرض مزمن

توفِّر العوالم البديلة مثل «Second Life» مكانًا حيث يمكن للأشخاص الذين يعانون من مرض مزمن نسيان أجسامهم الفيزيائية والتفاعل مع أشخاص آخرين على الانترنت.

الحواس الخمسة

إنّ إدراكَنا مرتبط بالسمع، الرؤية، الإحساس، التذوّق والشمّ. يجب للواقع الافتراضي المُقنع أن يغطي كل هذه الجوانب.

مراحل تطوّر Multi-Metaverse

(مساحة في الواقع الافتراضي حيث يتفاعل المستخدمون مع بيئة حاسوبية ومستخدمين آخرين)

1935 “Pygmalion’s Spectacles”، قصة قصيرة، تتميز بتجربة غامرة ثلاثية الأبعاد.

1950s آلة «سينسوراما – Sensorama» الشبيهة بكشك الهاتف، تجمع بين الفيلم الثلاثي الأبعاد، الصوت والروائح.

1984: رواية Neuromancer للكاتب «ويليام جيبسون – William Gibson» تقدم «The Matrix»، وهو مكان افتراضي يسكُنه البشر والذكاء الاصطناعي على حد سواء.

1989: قدّمت شركة «VPL Research» «بدلة البيانات – Data Suit»، التي تتضمن أجهزة استشعار في جميع أنحاء الجسم وجهاز ضخم يوضع على الرأس الذي يحوّل البيانات الحسية إلى تجربة افتراضية غامرة.

1990 إلى يومنا الحالي: مجموعة كبيرة من مستخدمي الانترنت توجّهوا إلى العوالم الافتراضية المعتمدة على الكتابة النصية. حيث بدأت ألعاب الواقع الافتراضي الحديثة بالظهور، مثل «Dactyl Nightmare».

1992: رواية «Snow Crash» للكاتب « نيل ستيفنسن- Neal Stephenson» صوّرت «Metaverse»، وهو واقع افتراضي حيث يتواصل البشر عن طريق الانترنت.

2000: أنشأ المهندسون صناديق بحجم الغرفة مدعومة بأصوات و صور بتقنية الإسقاط على شاشة العرض و أجهزة الواقع الافتراضي.

2003 إطلاق «Second Life» ، موقع انترنت يُقدّم واقع افتراضي ثلاثي الأبعاد مشابه للواقع الحقيقي.

2014: إطلاق «Google Cardboard»، جهاز رخيص الثمن الذي يحول هاتفك الذكي إلى منصة واقع افتراضي.

2015: «SpatialOS debuts» هي منصة للمبرمجين لإنشاء عوالم افتراضية مُتكاملة من أجل آلاف اللاعبين.

2016: تطلق «High Fidelity» وشركة تابعة للمصمم «فيليب روزديل» من شركة Second Life ،وهي منصة VR لبناء العالم.

2016: انطلاق واسع للتقنياتOculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR وهي أجهزة واقع افتراضي عالية الطاقة التي تسمح للمستخدمين للتجول في بيئة افتراضية.


ترجمة: لميا عنتر
تدقيق: المهدي الماكي
تحرير: رؤى درخباني
المصدر